La Motherboard

Trinidad Metz Brea, Argentina.

El Mirador, Buenos Aires, Argentina – 2021
Fotos: Gonzalo Maggi, cortesía de El Mirador
Curaduría: Irene Gelfman

La artista argentina Trinidad Metz Brea presenta una serie de piezas escultóricas e instalativas que forman parte de una propuesta integral, curada por Irene Gelfman, en la que se suma música por “Lila tirando a violeta” y un texto ficcional de Tobías Dirty.

En palabras de Gelfman, “Ningún enunciado puede darse sin la presencia de una voz, de una superficie, sin hacerse cuerpo en un elemento sensible y sin dejar rastro en un espacio o en una memoria. Podemos entonces advertir la importancia de esta dimensión material y técnica en el lenguaje plástico y detenernos a observar la selección y la posibilidad de la materialidad en las obras que conforman La Motherboard: bronce y plástico PLA. Este gran archivo -vivo y mutable- permite y espera que nos apropiemos de sus datos en busca de nuevas interpretaciones que abran diálogos novedosos no sólo con la tradición artística sino también para entender que todo objeto deviene de otro objeto y que en el mismo momento en que la artista considera terminada su labor es el instante en que comienza a ser objeto de percepción y de reflexión de otros. Con todos estos fragmentos, Trinidad Metz Brea desarrolló un universo propio, un nuevo mito de origen de seres fantásticos. La Motherboard, nos propone sumergirnos y entregarnos a la oscuridad para contemplar una metáfora del mestizaje y la trasgresión”

La exhibición consiste en un impactante mural bajo relieve y cinco esculturas en bronce, que incitan a les espectadores a habilitar el pensamiento utópico a través de la posibilidad de fusionar naturaleza con cibernética, rompiendo patrones normativos de género y antropocentrismo.
En diálogo con Trinidad profundizamos un poco más acerca de sus intereses, procesos y pensamientos.

M.L.M:. En el texto escrito por Irene Gelfman se menciona «la periferia de lo socialmente conocido”, ¿crees que este trabajo puede también hacer alusión o evocar algo del proceso actual de adaptación-supervivencia-transformación que estamos viviendo? ¿Qué incidencia tiene en tu práctica este contexto de hiperconexión virtual y digitalización expansiva?

T.M.B.: Sí, sin dudas este trabajo está en diálogo directo con los procesos actuales de necesidad de espacios que evidencian las múltiples subjetividades existentes, las cuestiones relacionadas a la construcción de identidad como un proceso que todo el tiempo se está reconfgurando, transformando y adaptando. Son problemáticas que vengo investigando hace tiempo, y esta muestra es el resultado de ello. Me gusta pensar, la idea de la Motherboard (la placa madre es una tarjeta de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora. Pensar en qué componentes nos construyen como sociedad y cómo estos se están reconfgurando) como un lugar que permite y da lugar a imaginar hechos, sucesos o situaciones que pueden ser posibles o imposibles, reales o irreales, como una suerte de escape, de utopía queer.

Con respecto a la última pregunta, creo que el contexto local y mundial nos atraviesa como individuos y como artistas. Nos encontramos frente a un cambio de paradigma que ha transformado el contexto de percepción en general y en las artes visuales en particular, tanto para los artistas como para sus destinatarixs. Este panorama presenta un desafío, las producciones estético-artísticas se insertan ahora en un ambiente hiperdatifcado el cual impone una lógica de producción y recepción diferente. Creo que consecuentemente hay un replanteamiento de lo vincular, humano y de ciertos hábitos. La crisis sanitaria nos fuerza a ver el producto del consumo y explotación animales, del deterioro del ecosistema y el uso tecnológico que no es siempre positivo sino que también es una herramienta de control y consumismo.

Personalmente incorporó la digitalización y sus herramientas como un medio que permite hablar sobre estas cuestiones pero que también permite llegar a resultantes muy variadas, alejándose de la autorreferencialidad novedosa del medio. En esta recomposición social el mundo digital y del 3D es un sistema mayoritariamente abierto y horizontal donde el conocimiento es compartido. Desde programas como cura y blender a plataformas como Thingiverse, cgtraders, sketchfab o turbosquid donde creadores suben sus diseños a la web para descargar libremente x usuarios en forma de STLs o OBJs o foros y grupos online donde lxs usuarixs se ayudan y guían en la solución de problemas y desafíos ligados al modelado e impresión 3D. Mi experiencia personal es que este mundo y sus integrantes es generoso en pos del avance colectivo, hay una idea de comunidad virtual que no es celosa con el conocimiento y las herramientas que disponen permitiendo un libre uso de estos.

M.L.M:. ¿Cómo y porqué se genera tu interés por conjugar el mundo del manga, los juegos en línea, las referencias medievales y ciertos lenguajes pos-humanos en tu obra?

T.M.B.: Creo que es medio inevitable estar influido por el mundo de referencias e intereses que cada unx habita. Como artistas creamos nuestros propios archivos a partir de la selección y recorte de textos e imágenes preexistentes engendrando una gran fuente o banco de referencias. Hoy, con internet, se posibilita el acceso a una catarata de información, imágenes y culturas. Quizás lo que pretendí hacer con La Motherboard fue articular y darle cuerpo a una mitología propia que vislumbre los intereses y fundamentos teóricos que manejo. Me interesa hacer una relectura de estas imágenes y cosmovisiones del mundo con una mirada contemporánea y propia. Crear cruces y ver los puntos de encuentro.

En mi caso en particular, estuve expuesta desde temprana edad al mundo de la biología, botánica, y en contacto con los animales, por mi abuelo que era un aficionado a la pesca y los animales, además de ser medio doomsday prepper y muy excéntrico. Crecí rodeada de todo tipo de criaturas, desde perros, conejos, gallinas, peces. Tenía una pajarera y una vizcachera que construyó en el terreno, e íbamos a visitarla de noche para poder ver a esos animales fuera de la tierra. También, tengo como referencia a las plantas nativas, la huerta y el compost de mis veranos en Córdoba con mis abuelos, en la casa que él llamaba su unidad funcional de vida.

Por otro lado, el mundo del anime, del manga y los juegos en línea es algo que me atrapó desde chica, tanto por las posibilidades de las animaciones, los cortes de plano y secuencias visuales exagerados y bulliciosas como por las historias y problemas que planteaban, creo que hay algo de estos relatos que permite empatizar con todo tipo de personajes y el binomio bueno/malo no es tan claro sino que presenta una complejidad en un sentido mucho más real si se quiere y suele tener de lecciones de vida complejas. Hay una visión hacia un futuro muchas veces conciliador, aunque caótico o apocalíptico. Siempre otaku y geek, tomo referencias tanto de este universo como de la historia antigua y mitologías clásicas, algo que tuvimos en común con Ire y que permitió un diálogo muy rico en el desarrollo del proyecto.

En cuanto a este punto, desde el secundario, donde curse Historia del Arte con el libro de Gombirch como biblia; me introduje a un imaginario medieval, de bestiarios y libros iluminados que atrajeron mi atención por lo deforme y monstruoso. Creo que la idea de leer a la Historia del Arte como un gran archivo, vivo y mutable; permite que nos apropiemos de estos datos en busca de nuevas interpretaciones que abran diálogos novedosos con la tradición artística. Desde esta mirada trabajo con las imágenes. Tomando estas referencias, y una tradición visual, sus oficios y técnicas para después traducirlo en clave queer y feminista. Además atravesada por un uso tecnológico y un lenguaje contemporáneo en línea con el posthumanismo que da cuenta de esto.

Con el mural Génesis.exe, confiamos en algún punto en un espectador que se tomará su tiempo con la pieza. En este momento extraño de pandemia, donde hay que “re-aprender” a vincularnos nuevamente entre nosotrxs y con lo objetual, con la temporalidad. La idea era generar una instancia de tiempo lento, en que unx pueda quedarse inmerso en la obra encontrando todas las situaciones que suceden en la escena, estas referencias y citas. Y todo conectarlo con el sonido que Lila tirando a Violeta compuso a partir de ruidos de animales, lo marino, cánticos de rituales y el sampleo del ruido mecánico de mis máquinas de impresión 3D, para generar un clima propicio para la escucha y la contemplación. Para que este espectador le encuentre sentido sumándole una capa más a partir de su propia óptica y universo de referencias. Es algo muy lindo cuando lxs espectadores ven estas cosas, y cuando me comentan nuevas y propias.

M.L.M:. Para tu práctica has adoptado ciertas herramientas y tecnologías que pueden considerarse novedosas en el sistema del arte en Argentina ¿cómo ves la escena del arte local con respecto a la innovación material y/o tecnológica? ¿A partir de qué momento te interesó involucrar estas nuevas tecnologías en tu práctica?

T.M.N.: Si bien el mundo del 3d y las posibilidades que permiten son innovadoras y quizás no tan comunes en el circuito de arte porteño, no podemos dejar de mencionar que hay otrxs artistas y colegas como Vic Papagni, Gonzalo Silva, Sofa Benetti y Mariano Giraud entre otrxs que asimismo vienen indagando en esta área expandida y de cruces hace tiempo. Generando obras digitales o físicas y también como método de plantear o esquematizar una espacialidad.

Quizás en un primer momento, como con toda novedad, el uso de estas tecnologías conceptualmente se centraba en el metalenguaje. Es decir, el 3d o lo digital hablando de ese universo, de lo novedoso de estos procedimientos. Hoy quizás veo un uso de la tecnología que permite una separación, donde es un medio más y el avance tecnológico es parte de lo que se trata pero no el eje conceptual central.

Personalmente desde el 2018 empecé con este mundo y cada vez descubro nuevas posibilidades. La idea de mezclar oficios o técnicas tradicionales y traducirlas o cruzarlas con nuevas tecnologías es algo que me interesa y aplique a los bronces y el mural.

M.L.M:. En “La Motherboard” vemos un relato que juega interdisciplinariamente con teorías de transhumanismo, lo antiespecista, lo deforme o amorfo, entre otras cuestiones, para conjugarlo con la identidad, la sexualidad y el género. ¿Qué relaciones te interesan desarrollar entre estos conceptos?

T.M.B.: Desde mi militancia por los derechos LGBTIQ en la gestión de un colectivo interdisciplinario desde 2016 a 2019 y la participación y colaboración con otros colectivos y movimientos como NUM creo que es necesario visibilizar otrxs cuerpxs, realidades e identidades en la escena cultural argentina.
De hecho mi tesina de licenciatura giraba en torno a la idea de representaciones posthumanistas y postatropocentricas en las artes visuales, desarrolle entonces extensamente lo que es para mi el lenguaje pos-humano al que hago referencia en mi obra. Para mi, es hablar de una subjetividad o una humanidad atravesada por las tecnologías, no solo en el uso de dispositivos sino que en la conectividad. De un yo que se construye desde las disidencias, lo queer, el feminismo y el ser freak. Que es donde me hallo.

Me interesa asimismo que la obra sea permeable con estos intereses y lucha al plantear un relato no-binario, de identidades fluidas, desde la otredad y contrasexualidad en términos de Preciado, por fuera de los mandatos. Entendiendo el arte como lugar que conjuga la fantasía y vislumbra futuros posibles o paralelos, se posibilita la reflexión sobre utopías poshumanistas.

Pretendo inscribir mi producción dentro de este eje de investigación a través de la relación iconográfica y formal, encontrar rupturas, continuidades y diálogos con las obras de determinades artistas y corrientes de pensamiento como el posporno, poshumanismo, ciberfeminismo, decolonialismo, contrasexualidad y las teorias queer. Mediante rupturas con los binarismos y el sistema de genero heteropatriarcal, de practicas que viran hacia una representación artística alternativa y posantropocentrica donde consideramos la reestructuración del imaginario social contemporáneo y la deconstrucción del sujeto que diverge de los patrones normativos del genero y antropocentrismo, podemos observar — a partir de las nuevas tecnologías y redes — la fusión entre naturaleza y cibernetica.

M.L.M:. ¿Cómo interpretas el ida y vuelta entre los binomios «software y hardware» y «obra de arte virtual y obra de arte física»? ¿Estos conceptos tiene alguna correlación con el enfoque de tu práctica?

T.M.B.: El tema de obra de arte virtual está en voga hoy con el crypto y los NFTs y es algo muy interesante para lxs artistas. Partiendo de la base que permite la autogestión y apertura a un mercado expandido y un sistema como ya dije abierto y sororo. Por su parte, el proceso de modelado e impresión es un mix entre software y hardware, así como virtual y físico. Partiendo de la base de que puede ser un pasaje de una a la otra en ambos sentidos. Sea en la impresión de un modelado o en el escanear un objeto físico. Hay algo muy increíble que permiten estas herramientas digitales que es poder saber casi con exactitud cómo será la pieza que se diseña antes de que se materialice físicamente, volviendo los límites entre las categorías de lo real y virtual más difusas e intrínsecas.

En general apuntó a una unificación de categorías que se perciben como opuestas. Mostrar que los binomios como virtual y físico, orgánico tecnológico, f/m animal/humano, tradición u oficio/ innovación no sólo conviven sino que hay muchas otras categorías y realidades que lo hacen también, adhiriendo más a la idea de espectro. Lo cual, en un sistema que opera bajo formulaś fijas de encasillamiento, es para mí un intento de poner en jaque el sistema binario y patriarcal en donde se fuerza a que une se acople. No soló en relación a la identidad sino que esto se replica en todas las otras aéreas o zonas de pertenencia, en las cuales todo se construye mediante series de oposiciones. Abriendo el camino hacia nuevos sistemas posgenero y poshumano donde la identidad pueda ser explorada a través del afecto, la sensibilidad y la amistad. Así mismo, hay una parte muy vincular y cyborg con la tecnología a la hora de imprimir. Son seres muy temperamentales las impresoras, en mi caso forme una relación afectiva con ellxs. Estas cuestiones quedan a modo de pregunta abierta a lo que engendraran los entes del futuro en tanto r.v., a.i. , la devastación planetaria y la posible extinción o evolución del humanx.


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